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‘2001’ y el diseño

Un análisis a la obra maestra de Kubrick desde el punto de vista del diseño nos muestra que incluso desde ese prisma la película es impecable

| 21/05/2018 | 5 min, 59 seg

 VALÈNCIA.- Se cumplen cincuenta años del estreno de 2001: Una odisea del espacio (Stanley Kubrick, 1968), la película de culto de ciencia ficción que no solo revolucionó los efectos especiales sino que fue vanguardista y destacó también por su estética y visión de la tecnología marcando un hito visual.

Que algunos elementos de la película hayan sido predicciones hechas realidad medio siglo después no es casual. Ni siquiera se había llegado a la Luna y ya aparecen tablets sobre una mesa o el propio H.A.L. podría ser una Siri evolucionada, ahora que tan de moda está hablar de la inteligencia artificial. Kubrick fue un visionario porque era tan perfeccionista que quería ser lo más realista posible en ese escenario futuro, así que se rodeó de un equipo de especialistas en aeronáutica, astrofísicos e ingenieros espaciales y puso a sus tres diseñadores de producción a trabajar en imaginar ese futuro, esos paneles de mandos, esos sistemas de comunicación y los interiores de las naves. Cabe destacar el trabajo de uno de esos diseñadores, el director de arte Harry Lange, quien previamente había trabajado como ilustrador para la NASA, y terminó encargándose del diseño de trajes espaciales de la película de Kubrick.

Si hablamos de la visión estética de los espacios, producto o mobiliario, 2001 supuso para el diseño industrial la reivindicación (o product placement, según se mire) de una serie de piezas que hoy son parte de la historia del diseño. Incluso en cuanto a tipografía es una de las películas del siglo pasado con mayor consistencia tipográfica, desde su cartel o rótulos de los diferentes actos hasta el uso aplicado a las interfaces o elementos de atrezo; por un lado la fuente Gill Sans (con la leve sustitución de ceros por ‘O’ mayúsculas) es con la que identificamos el título de la película, y por otro la futurista Eurostile aporta el lado más técnico siendo aplicada a las interfaces gráficas y pantallas. Se usaría también la clásica Albertus para introducir la primera parte más antigua de la película y Futura en las siguientes partes hasta los créditos finales.

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El amanecer del hombre

Tal vez haría enloquecer por enésima vez a Carlos Pumares replantear el significado del famoso monolito que da pie al origen, y al final, de la película, pero es imposible no querer darle un nuevo significado si abordamos el concepto de 2001 desde el diseño. Y es que ese monolito puede ser el diseño en sí mismo, entendido como el proceso por el que a lo largo de la humanidad se han solucionado problemas de funcionamiento, forma o comunicación, y aunque la versión más aceptada es que el monolito es la inteligencia que hace evolucionar al ser humano a través del uso de herramientas, es precisamente el diseño lo que ha hecho avanzar al hombre creando utensilios tan simples como una cuchara o una rueda y tan complejos como un motor o una nave espacial.

TMA-1: La estética espacial

La segunda parte de la película nos introduce de golpe en esa estética futurista que convirtió en icono a 2001 y por lo que se detectan tantas otras direcciones de arte influenciadas en el trabajo de Kubrick. Como decíamos antes, el alemán Harry Lange fue quien mejor supo dar respuesta a la visión funcionalista del director, que no quería diseños necesariamente bonitos sino acordes a las bases científicas que sus otros asesores le estaban ofreciendo, y así es cómo la recreación de la estación espacial o de los propios trajes responde a un futuro que, a día de hoy, la NASA no ha sabido superar, haciendo que Kubrick ganase la carrera espacial a la agencia gubernamental americana, que no llegaría a la Luna hasta un año después del estreno del film.

La decoración de la estación espacial está realizada a partir de piezas de famosos diseñadores de las décadas de los 50 y 60 del siglo pasado que ya son clásicas. Mobiliario que en aquél momento llevaba pocos años en el mercado, como un escritorio de George Nelson de 1964 adaptado como mostrador de bienvenida a la estación o las butacas de Geoffrey Harcourt diseñadas para Artifort en 1963 para amueblar la sala de reuniones o los asientos Djinn de Olivier Mourgue para Airborne (también de 1963) combinados con las mesas Tulip de 1956 del americano de origen finlandés Eero Saarinen, una composición que da un toque colorido, pop y de líneas curvas a la atmósfera visual de 2001.

Cabe destacar también todo el diseño de interfaces, una UI que estaba totalmente falseada pues no existía ese tipo de gráficos generados por ordenador y se simularon mediante proyecciones y transparencias.

Misión a Júpiter

De hecho, Kubrick no solo atina con el futuro de las interfaces gráficas sino también con el concepto de tablet, una idea tan futurista que combina sobre la misma mesa con una cubertería en acero mate diseñada en 1957 por Arne Jacobsen y consigue que estén en total sintonía, conjugando modelos clásicos y proféticos con maestría. E incluso aparece algún diseño de equipos de sonido de Dieter Rams para Braun que no hacen otra cosa que sumar a esa estética ya tan característica de la película.

Más allá del infinito

El famoso viaje psicodélico de 2001 (no exento de cierta base científica) introduce a través de unos cuantos minutos de metraje todo un derroche de experimentación audiovisual al film que apuntala todo el lenguaje gráfico colectivo de esos floridos finales de los sesenta, para enlazar con la neoclásica habitación estilo Luis XVI que podría ser una versión blanqueada del interior del Palacio de Versalles, una ambientación bocetada originalmente por Lange y que a posteriori ha inspirado a bares, restaurantes y hoteles de medio mundo.

En 2001, Kubrick aborda el diseño gráfico, la tipografía, el diseño de espacios, de producto, industrial y de interiores con una maestría que no ha vuelto a repetirse en la historia del cine, y a los diseñadores nos sirve para alegar, una vez más, la importancia del diseño a la hora de poder narrar un relato de marca, aportar valor a una idea, crear un producto o solucionar un problema de comunicación. 

* Este artículo se publicó originalmente en el número 43 de la revista Plaza

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