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ANÁLISIS DESDE CANNES

El futuro del audiovisual es la realidad virtual

Cannes acoge en el mercado paralelo a su festival de cine un pabellón dedicado por entero a las experiencias inmersivas

22/05/2016 - 

CANNES. Estás suspendido en el espacio. Frente a ti puedes ver la Tierra, a ambos lados, una negrura llena de estrellas, y cuando te atreves a mirarte los pies, sientes el vértigo del abismo. Te viene a la memoria Sandra Bullock en Gravity (Alfonso Cuarón, 2013). Un astro parece moverse, toma velocidad, se va agrandando y reparas en que en realidad es una nave espacial que se dirige directamente hacia ti.

Ahora estás en un entorno animado y cuando bajas la cabeza, en dirección a tu ombligo, descubres una pancita blanca y peluda y dos patas mullidas que han sustituido a tus brazos. Eres un conejo adorable y un águila te sobrevuela.

No son pesadillas, ni siquiera ensoñaciones, sino secuencias de una experiencia inmersiva propuesta en Cannes por Eric Darnell, corresponsable de Antz y de la tetralogía de Madagascar. Tras su experiencia en Dreamworks, el director vuela en solitario con su productora Baobab Studios, especializada en contenidos de realidad virtual. Su primer proyecto, titulado Invasion! relata las desventuras de un par de aliens y cuenta con la impronta de Ethan Hawke, que ha brindado su voz para dar empaque al cosmos.

La propuesta de animación ha formado parte del surtido de películas que se han podido visionar durante el Festival de Cannes, gafas VR mediante. 

Invasion!, del codirector de Antz y la tetralogía de Madagascar. Eric Darnell.

Next is now

El festival de la Costa Azul es un escaparate del cine del presente y del que está por venir. No sólo por lo que se refiere a los estrenos en sus seis secciones, Oficial, Una cierta mirada, Quincena de los Realizadores, Semana de la Crítica, Cinéfondation y Clásicos. No únicamente por las ventas de proyectos y los acuerdos de producción y coproducción en el mercado, sino también y en su acepción más literal, por la cita anual NEXT, que desde hace tres años revela los caminos que el audiovisual va a transitar en términos de innovación.

Esta plataforma convoca a emprendedores y exploradores de nuevas tendencias en un pabellón donde se muestran las iniciativas más vanguardistas y una sala de conferencias que acoge una programación de mesas redondas, workshops y proyecciones donde se debate e invoca la evolución del cine.

El futuro vislumbrado este año apunta al trabajo en la implicación de los públicos, el cine interactivo, las plataformas múltiples y el negocio numérico, pero la niña bonita ha sido la realidad virtual. Es la magia, la ilusión de ser otra persona.

Entre el 11 y el 20 de mayo, los curiosos han podido asistir a visionados programados cada hora en 30 sillas rotatorias donde cada uno veía el mismo filme de manera simultánea. Observarlo desde fuera provoca la risa, porque los espectadores brincan y mueven brazos o piernas en función de cómo les afecte la trama de la pieza audiovisual.

El programador de esta sección ha sido Michel Reilhac, antiguo jefe de adquisiciones del canal franco alemán de documentales ARTE, quien declaraba a la revista especializada Screen International que la realidad virtual “ no ha llegado para sustituir al cine; es otro medio interactivo que permite a los directores narrar historias diferentes”.

El cine se abre a narrativas alternativas, a propuestas experienciales e incluso interactivas.

Volar, luchar, tal vez soñar

Giant, de Milica Zec y Winslow Turner Porter III, sobre una pareja atradapa en el sótano de su casa durante un bombardeo

En paralelo, también ha habido instalaciones. Entre las más cacareados estaba Birdly, de la empresa Somniacs, donde se hace realidad el tan acariciado sueño de volar, Real Virtuality, de la plataforma multijugador de Artanim, que combina un entorno 3D con un escenario de acción real para recrear The Matrix, o Giant, de Milica Zec y Winslow Turner Porter III, donde durante seis minutos acompañas a una pareja que sobrevive a la guerra junto a su hija en el sótano de casa. Para evitar que la pequeña salga a la superficie, los padres le relatan una fábula sobre un gigante, mientras el sonido de las bombas suena cada vez más cerca, ensordeciendo al espectador.

“No queremos hacer cosas que ya se han hecho antes, queremos salirnos de la norma, porque la realidad virtual cambia las reglas del juego. Es una herramienta muy poderosa, así que pretendíamos contar una historia significativa”, compartía Milica Zec en el periódico croata Gloria. La inquietud por romper las reglas le viene de serie, porque durante nueve años ha colaborado con la legendaria performer Marina Abramovic.

Como sucediera con la llegada del cine con respecto a la radio, y con la eclosión de la televisión con respecto al cine, este nuevo medio despierta resquemores entre miembros de la industria del audiovisual. Steven Spielberg, que durante estos días ha presentado en Cannes fuera de concurso su adaptación de Roald Dahl Mi amigo el gigante, transmitía su preocupación al periódico The Guardian: “Estamos moviéndonos en terreno peligroso, porque la realidad virtual le da al espectador mucho margen de maniobra para realizar sus propias elecciones sobre hacia donde dirigir la mirada, en lugar de seguir la dirección que marca el narrador”.

La preocupación verbalizada por el oscarizado director no es algo que intimide a los directores de Giant, que han asumido que has de ceder el control para que los espectadores se conviertan en los protagonistas de la historia. En el cine ya existía la cámara subjetiva, pero este recurso palidece frente al rodaje con cámaras de 360 º.

Birdly, un simulador de vuelo creado por Somniacs

El fértil campo de los videojuegos

Las posibilidades de exploración en los videojuegos crecen exponencialmente cuando se emplea la realidad virtual. Los creadores que emplean esta nueva herramienta no tienen porqué recrear la realidad, sino que pueden inventar escenarios que hoy por hoy no acertamos ni siquiera a imaginar. 

En Cannes, la empresa VRWERX presentó su juego Paranormal Activity, una continuación de la franquicia cinematográfica de Paramount, donde los espectadores caminan por una casa sombría. El género de terror se revela como uno de los más interesantes para desarrollarse en experiencias inmersivas. Así lo respalda el codirector de la compañía, Alex Barder: “La gente quiere ser asustada, y el horror en realidad virtual es la experiencia máxima. Los agita hasta la médula de una manera que ninguna plataforma puede lograr”.

En este momento resulta precipitado adelantar cuáles van a ser las vías para monetizar esta nueva forma de creación. Por ahora, el objetivo es dar a conocer la experiencia a las audiencias. “En esta etapa necesitamos enfocar nuestros esfuerzos a dirigir a los espectadores hacia la realidad virtual, para que puedan comprobar lo imaginativa e innovadora que puede ser la narrativa inmersiva”, retoma el programador de NEXT, Michel Reilhac.

El de la realidad virtual es un nuevo lenguaje que se esta codificando. En esta etapa iniciática, los directores carecen de referentes, asumen riesgos. La experiencia inmersiva es un nuevo medio que se está descubriendo en este preciso momento, mediante el habitual sistema empírico de prueba, ensayo y error. Y no sólo en lo que se refiere al avance de la tecnología, sino también en lo que respecta al vocabulario y a la cultura que lo envolverá. Cuanta más gente se vaya sumando a este campo de innovación audiovisual, el crecimiento y la creatividad se multiplicarán de manera exponencial. No es descabellado escribir que el futuro se dibuja frente a nosotros cuando Samsung y Sony Playstation, entre otras marcas señeras, han anunciado que pronto tendrán disponibles para el público sus cascos VR.

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