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Valencia multiplica por
diez en ocho años el tamaño de
su industria de videojuegos

ESTHER G. CORONADO. 12/10/2011 La producción de la Comunitat representa un 47,8% del total español. Y a partir del año que viene saldrá al mercado la primera promoción de 'especialistas universitarios' en Programación de Videojuegos de la Politécnica, una poderosa escuela de profesionales para una industria naciente

VALENCIA (VP). La industria valenciana de los videojuegos se ha convertido en los últimos años en una puja del empresariado más joven y cualificado por romper prejuicios e inventar nuevos modelos de negocio. Si en 2003 apenas había tres empresas desarrolladoras en la Comunitat Valenciana (Exelweiss en Valencia, Nerlaska en Catellón y Devilish Games en Villena), hoy rondan la treintena. Una cifra, que si bien resulta minúscula comparada con sectores más tradicionales, no deja de evidenciar el espectacular crecimiento de la industria del ocio interactivo digital en la región.

Un crecimiento que además, se prevé en aumento, a partir de 2012, cuando finalice la primera promoción del curso de Especialista Universitario en Programación de Videojuegos de la Universidad Politécnica. "Será una remesa de nuevos profesionales del videojuego en Valencia, y muchos de ellos podrían formar sus empresas", explica Ramón Nafria, presidente de DOID, (Asociación de Desarrolladores de Ocio Interactivo Digital), la agrupación nacional de desarrolladores de videojuegos. Otras universidades, como la Universitat Jaume I de Alicante o la Universitat de València también preparan sus titulaciones relativas al sector para el próximo año.

La posibilidad de un fortalecimiento de estas empresas en la Comunitat y en el país no es descabellado ya que España es el cuarto consumidor de videojuegos en Europa (y sexto mundial), con 1.200 millones de euros en ventas en 2009. Así, el videojuego es líder del sector audiovisual, superando al conjunto de facturación del cine y música en conjunto, lo que explica la aparición de un tipo de empresariado interesado en el negocio.

Según recuerda Nafria, la alcaldesa de Valencia, Rita Barberá, fue la encargada de presentar las semifinales regionales de Europa del Sur del torneo DreamHack 2011 en Valencia, uno de los eventos internacionales de videojuegos más grande del mundo. "Las administraciones públicas empiezan a mostrar cierto interés y acercamiento en el sector, y algo como la alcaldesa en Dreamhack hubiese sido impensable hace años", destaca Nafria. El evento repartió más de 200.000 euros en premios y reunió a 1,4 millones de espectadores en las retransmisiones en directo por streamming. Durante un fin de semana, Valencia se convertía en foco europeo del videojuego.

Sin embargo, el cálculo de la facturación de las empresas nacionales no resulta sencillo, pues la programación y desarrollo del ocio interactivo, se engloba, según datos del INE, en 'edición de programas informáticos', una actividad que en 2010 movió más de 685 millones de euros en España. Pero esta cifra comprende todo tipo de programación TIC.

MICROPYMES Y LICENCIADOS

Más complejo es el cálculo de la facturación del sector valenciano del videojuego. Doid intentó recopilar datos al respecto para su informe de la situación del mercado en 2010, pero la opacidad de las empresas impidió obtener resultados representativos.

En cuanto a tendencias, uno de los modelos hacia los que tiende la industria del videojuego es el que ha seguido el sector cinematográfico: los estudios pequeños se han fusionado o han sido absorbidos por multinacionales para crear productos más espectaculares y con mayor impacto global. Pero según el informe de junio de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento, la Comunitat Valenciana tiene una industria de ocio audiovisual e interactivo realizada por pymes que supone el 47,8% del sector nacional.

Prestando mayor atención al modelo de empresa valenciana de ocio digital, la explosión se ha dado principalmente a partir de 2005, cuando compañías como Exelweiss o la alicantina Trymedia comenzaban su actividad exportadora. Pero hasta hace dos años, la internacionalización ha sido prácticamente anecdótica en estas compañías. Predominan las independientes: el 78% de los casos no forman parte de un grupo empresarial ni tienen participaciones en otras empresas del sector. La media de trabajadores de estas firmas valencianas es de 10 personas en plantilla, según destaca Ramón Nafria, "aunque algunas emplean a un par de personas y hay un par con más de 50", por tanto, el videojuego da trabajo en la Comunitat a unas 300 personas.

El asociacionismo también es reducido. Sólo el 44% de las empresas entrevistadas en el informe de DOID forma parte de alguna asociación o federación de empresas del sector. Y el tamaño predominante en la industria de los desarrolladores de videojuegos es el de microempresas. Un 80% de las organizaciones son micropymes, con menos de 9 empleados y un volumen de negocio anual inferior a 2 millones de euros. El resto son pequeñas empresas: tienen entre 10 y 49 empleados y un volumen de negocio inferior a 10 millones de euros.

Según datos de DOID, los costes en personal son los que más pesan en el presupuesto anual de estas compañías. De media suponen un 73% del presupuesto total anual, mientras que el coste de licencias o de software apenas ocupa un 4% en cada caso. El peso del hardware empleado es ligeramente superior, pero sólo supone el 6% de media.

LA INTERNACIONALIZACIÓN INICIADA EN 2009, PLATAFORMA DE DESPEGUE

Debido al reducido tamaño de estas empresas, la internacionalización no ha sido la tónica hasta hace apenas dos años, cuando el ICEX empezó a promover las ayudas a estas compañías. Así, algunas empresas como Ninja Fever o Nerlaska han tenido presencia en certámenes internacionales como el de San Francisco y París. Una condición que ha ayudado a la internacionalización del videojuego valenciano ha sido la eclosión de los juegos descargables para plataformas móviles, redes sociales y para las mismas redes de descargas de las grandes compañías. Así es el caso de la firma Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team, que con su juego Pro Zombie Soccer ha conseguido sumar más de 150.000 descargas por todo el mundo en la tienda de aplicaciones de Apple para sus dispositivos móviles, la App Store.

Esta nueva forma de negocio, que elimina los costes de exportación, ha servido también a Akaoni Studio. Con su juego Zombie Panic in Wonderland consiguió cierto éxito comercial alcanzando el número uno de descargas en el canal WiiWare de Nintendo en Japón. Anima Game Studio son otros programadores que con 'Ark of Sinners' han conseguido distribuir para la red de Nintendo. Y otro caso de éxito son Elite 3D, que siendo un estudio de diseño 3D han trabajado para diversos juegos de Xbox360 de Microsoft y para distintas plataformas de Sony.

Los videojuegos descargables suponen cerca del 18% de las empresas españolas, un porcentaje ligeramente superior en la Comunitat. Otro 31% corresponde a videojuegos en general, mientras que un 14% son productos realizados por encargo, como el caso de Devilish Games con sus juegos para la BBC, otro ejemplo de internacionalización. Como el gigante de los refrescos con gas, otros gigantes estadounidenses han fijado sus ojos en empresas de la Comunitat. Así es el caso de Amazon, la tienda de venta online, que cuenta con la alicantina Lemon Team para distribuir a nivel mundial los juegos desarrollados por la compañía de comercio digital.

Ante sus posibilidades de exportación, desde estas empresas se realiza una crítica al IVEX, que hasta la fecha no ha realizado ninguna actividad para apoyar a este incipiente sector. De hecho, fuentes empresariales comentan que el cierre de sus oficinas en Tokyo (una de las cunas del videojuego) y Pekín el pasado mes de septiembre representan "más un paso hacia atrás que hacia delante".

Ante este panorama de múltiple eclosión de micropymes en la industria valenciana del videojuego, el sector puede correr una doble suerte, según describe Nafria: "Si continúa la dinámica iniciada en el proceso de internacionalización, puede que esta industria acabe de despegar, pero también puede que debido a la crisis, algunas compañías acaben desapareciendo".

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1 comentario

Francisco escribió
13/10/2011 12:03

Buenos días, me ha parecido muy interesante el articulo ya que significa que hay actividades que siguer generando actividad econónomica. Aprovecho el comentario para concretar aun más el termino MICROEMPRESA, ya que MICROPYME es un termino que no existe De acuerdo con el Real Decreto 1515/2007 de 26 de Noviembre de 2.007 -Plan General de Contabilidad de PYMES y Criterios Contables específicos para Microempresas - una Microempresa es aquella pequeña empresa que durante dos ejercicios consecutivos reúnan, a la fecha de cierre de cada uno de ellos, al menos dos de las siguientes circunstancias : Número medio de trabajadores empleados durante un ejercicio económico no sea superior a 10 . Que el importe neto de la cifra anual de negocios en esta pequeña empresa no supere los 2.000.000 de euros. Y que el total de las partidas del Activo de su Balance no supere el 1.000.000 de euros

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